language:unity:mecanim:basic
                해보면서 다시 정리할 것
다시정리
Model
- bone 형식에 맞게
animator
- orange box : default animation
- blend tree
  - double click : 상세화면으로
- "Parameters"
	- 플레이할 애니메이션을 고르는 플래그
	- Blend Tree에서 "Parameters"에 따라 어떤 애니메이션을 선택해서 플레이할 것인지 
	  정할 수 있다.
Animation 3종류의 블렌딩을 넣는 경우,
	
	1) BlendTree를 추가한다.
	
	2) 3개의 Motion을 추가한다. (아래 순서대로)
	
		WalkingFwdTurnLeft
		WalkingFoward
		WalkingFwdTurnRight
	
	3) 블렌딩 값을 
	
		WalkingFwdTurnLeft : -1
		WalkingFoward : 0
		WalkingFwdTurnRight : 1 
	
	이 되도록 설정
	
	4) "Direction" 이라는 Parameters를 추가한다
	
		BlendTree의 Parameters에 "Direction"을 설정
		
	5) Blend Tree를 조작해서 제대로 되는지 확인.
	
- nested blend tree
	- blend tree에 blend tree를 추가할 수 있다.
여러 Animation이 한 파일에 있는 경우,
	- 유니티 편집기에서 애니메이션의 특정 일부분만 반복해서 사용하도록 설정할 수 있는데
	- 애니메이션 방향이 살짝 틀어지는 경우 ,
		- 각 축의 offset을 설정할 수 있는 화면에서 틀어진 축을 교정한다.
Animator의 상태값을 얻는
	- 스트링toHash 함수
<code csharp>
int someState = Animator.StringToHash("BaseLayer.SomeState");
애니메이션에 따라 콜라이더 크기 조정 방법
애니메이션 데이터에 추가 정보 확인
- Animation 데이터에 들어가서 "Curves" 부분을 찾는다.
- 새로운 파라미터를 추가(여기에서는 '콜라이더높이'라고 이름 짓고)하고
  키 프레임에 맞게 값을 조정한다.
스크립트 반영
- animator.GetFloat("콜라이더높이")를 콜라이더 높이에 반영한다.
MatchTarget
- 점프와 같이 높이가 있는 곳에서 애니메이션을 플레이 하다가,
 
애니메이션은 종료 되었지만 땅에 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태를 막기 위한
애니메이션 보정 기능
IK - 특정 부위 오브젝트를 움직이면 IK에 맞게 알아서 관절이 동작되는 부분?
바디마스크
- 애니메이션이 동작 중인 경우,
 - 바디의 일부분만 다른 애니메이션을 적용하는 시스템
 - 바디마스크에서 녹색 부분만 새로운 애니메이션이 적용 되고 나머지는
 
원래 애니메이션이 동작 </code>
language/unity/mecanim/basic.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:45 저자 127.0.0.1