language:unity:mecanim:basic
해보면서 다시 정리할 것
다시정리
Model
- bone 형식에 맞게
animator
- orange box : default animation
- blend tree
- double click : 상세화면으로
- "Parameters"
- 플레이할 애니메이션을 고르는 플래그
- Blend Tree에서 "Parameters"에 따라 어떤 애니메이션을 선택해서 플레이할 것인지
정할 수 있다.
Animation 3종류의 블렌딩을 넣는 경우,
1) BlendTree를 추가한다.
2) 3개의 Motion을 추가한다. (아래 순서대로)
WalkingFwdTurnLeft
WalkingFoward
WalkingFwdTurnRight
3) 블렌딩 값을
WalkingFwdTurnLeft : -1
WalkingFoward : 0
WalkingFwdTurnRight : 1
이 되도록 설정
4) "Direction" 이라는 Parameters를 추가한다
BlendTree의 Parameters에 "Direction"을 설정
5) Blend Tree를 조작해서 제대로 되는지 확인.
- nested blend tree
- blend tree에 blend tree를 추가할 수 있다.
여러 Animation이 한 파일에 있는 경우,
- 유니티 편집기에서 애니메이션의 특정 일부분만 반복해서 사용하도록 설정할 수 있는데
- 애니메이션 방향이 살짝 틀어지는 경우 ,
- 각 축의 offset을 설정할 수 있는 화면에서 틀어진 축을 교정한다.
Animator의 상태값을 얻는
- 스트링toHash 함수
<code csharp>
int someState = Animator.StringToHash("BaseLayer.SomeState");
애니메이션에 따라 콜라이더 크기 조정 방법
애니메이션 데이터에 추가 정보 확인 - Animation 데이터에 들어가서 "Curves" 부분을 찾는다. - 새로운 파라미터를 추가(여기에서는 '콜라이더높이'라고 이름 짓고)하고 키 프레임에 맞게 값을 조정한다. 스크립트 반영 - animator.GetFloat("콜라이더높이")를 콜라이더 높이에 반영한다.
MatchTarget
- 점프와 같이 높이가 있는 곳에서 애니메이션을 플레이 하다가,
애니메이션은 종료 되었지만 땅에 착지하지 않고 공중에 떠 있는 상태를 막기 위한
애니메이션 보정 기능
IK - 특정 부위 오브젝트를 움직이면 IK에 맞게 알아서 관절이 동작되는 부분?
바디마스크
- 애니메이션이 동작 중인 경우,
- 바디의 일부분만 다른 애니메이션을 적용하는 시스템
- 바디마스크에서 녹색 부분만 새로운 애니메이션이 적용 되고 나머지는
원래 애니메이션이 동작 </code>
language/unity/mecanim/basic.txt · 마지막으로 수정됨: 2024/04/23 22:45 저자 127.0.0.1